In questa pubblicazione viene mostrata un’applicazione dell’uso del pensiero computazionale e del pensiero creativo attraverso una didattica di tipo STEAM e project based per l’apprendimento delle social skills nel biennio del liceo scientifico mediante la realizzazione di un artefatto cognitivo e computazionale: una installazione multimediale grande come l’aula, costituita da una parte fisica – tangibile e da una multimediale – digitale, sul tema del bullismo.
Un “Artefatto cognitivo” è un oggetto che facilita lo sviluppo di specifici apprendimenti. Il termine “costruzione” può richiamare alla mente l’immagine della costruzione di un castello di sabbia, dei mattoncini della Lego che da bambini usavamo (o usiamo ancora) per la costruzione di castelli, vascelli e astronavi o alla teoria del costruzionismo, secondo la quale chi apprende costruisce modelli mentali per comprendere il mondo che lo circonda. Tale costruzione è più semplice se l’apprendimento è supportato dalla produzione di artefatti cognitivi che rispecchiano tali modelli, ovvero “dalla costruzione di un castello di sabbia, una torta, una casa di Lego, un programma per computer, una poesia o una teoria dell’universo.” – Seymour Papert. (1993), I bambini e il computer
In questa serie di laboratori “La tecnologia per parlare di… Bullismo e Cyberbullismo, conoscere per prevenire”, il pensiero computazionale è stato utilizzato per la costruzione delle abilità sociali. L’obiettivo è stato comprendere come gestire episodi di bullismo avendo chiaro in mente un personale algoritmo di gestione di tali episodi e la realizzazione di un artefatto cognitivo e computazionale, una installazione multimediale grande come l’aula, con una interfaccia utente tangibile, che presenta la problematica del bullismo ed alcune possibili soluzioni.
Il pensiero creativo è stato favorito seguendo la spirale dell’apprendimento creativo: immaginare, creare, giocare, condividere e riflettere nelle fasi progettuali di ispirazione, progettazione e prototipazione dell’installazione multimediale.
Nella fase di progettazione ciascun alunno ha concepito il suo contributo cartaceo e multimediale e ha realizzato il suo algoritmo personale di gestione di episodi di bullismo rispondendo alle domande: Come posso giocare d’anticipo? Oggi, se vengo preso di mira da un bullo, cosa potrei fare o dire? Cosa devo fare se assisto ad episodi di bullismo? Per l’allestimento dell’installazione multimediale, è stato scelto il colore azzurro per richiamare la campagna del Miur “Un nodo blu contro il bullismo a scuola”.
Per la fase di prototipazione insieme alle specifiche di funzionamento dell’installazione multimediale e per le basi teoriche del progetto si rimanda alla lettura dell’articolo scientifico.
Il progetto è stato realizzato presso il Liceo Scientifico “Leonardo Da Vinci” di Bisceglie (BT).